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GAME-Information
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ゲーム見本市「東京ゲームショウ2013」が19日開幕した。ソニーと米マイクロソフトの次世代ゲーム機がそろい踏みする今回、新たなソフトの獲得を競う。標的は「インディーズゲーム」。
スマートフォン(スマホ)ゲームの普及で増殖する無名の開発業者の「青田買い」を急ぐ。
19日には家庭用ゲーム機市場をけん引した任天堂の山内溥前社長が死去した。ゲーム業界が大きくうねっている。

■スマホ台頭で激変

「まずパソコン向けで利用者100万人。来年には家庭用ゲーム機向けにも展開したいね」

ゲームショウ会場の一角。自社開発ゲームの出展のためにインドネシアから来日したアントリオ・ベルガスディットさんは自信を見せた。東南アジアの市街地を現地のクルマが疾走する、パソコン用のレーシングゲーム「ANGKOT」を今年11月からネット配信する計画だ。

今回のゲームショウでは、大手ゲーム会社のブースの傍ら、多くの中小ゲーム開発会社が集まった。アジアを中心に海外企業も多く、33の国・地域から160社強が出展した。スマホが世界中に行き渡り、家庭用ゲームが主体だったゲームショウも様変わり。利用者だけでなく、ゲーム開発者側にも大きな変化の波が押し寄せている。

沖縄県北谷町のサマータイムスタジオは今年で設立2年、従業員数も20人ほどの典型的なインディーズだ。しかし、既にスマホやタブレット(多機能携帯端末)向けでは一大ヒットメーカーとなった。今年4月に自社タイトルとして初めて配信を始めたゲームは、既に国内外でダウンロード数が100万回を超えた。

スマホ向けなどに世界中の誰もがゲームを開発して配信。独創的な面白さがあれば一躍巨万の富を得られる時代がゲーム業界に訪れたわけだ。一般的なゲーム開発ツール「Unity」を使用する開発者だけでも、世界に160万人存在すると言われる。

こうしたインディーズゲームの開発者に目を付けたのが、ゲーム機の巨頭であるソニー
・コンピュータエンタテインメント(SCE)とマイクロソフト。ここまでスマホゲームの台頭に押され続けてきたが、急成長したインディーズゲーム開発者を自社のゲーム機向けに取り込もうと躍起だ。

■無名の開発者に脚光

ゲームショウのSCEの巨大な出展ブースの片隅には、次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)4」向けに3本の新作ゲームが紹介された。これは同社が欧米でヘッドハントしたインディーズ作品。この2年、先行して欧米では囲い込みを進め、最新鋭のゲームソフトとして迎え入れた。欧米では宣伝面での優遇や、開発資金援助のための基金も設立。日本でも、今年7月に社内に専門のインディーズ開拓チームを発足した。(※続く)

http://www.nikkei.com/content/pic/20130922/96958A9C93819696E3EBE280E08DE3EBE2EBE0E2E3E18A8AE3E2E2E2-DSXBZO5995841020092013000001-PB1-21.jpg

http://www.nikkei.com/article/DGXNASDD190R2_Z10C13A9XX1000/?dg=1

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対するマイクロソフトも今年8月にインディーズ発掘プロジェクト「ID@Xbox」を開始した。
ゲーム開発キットを無償提供するなど、支援策を打ち出している。既に数百の案件が集まっているという。同社のバイスプレジデントのフィル・スペンサー氏は「我々にとっても大きなチャンス」と歓迎ムードをあらわにする。

ただ、インディーズ熱が高まることは、従来のゲームソフト業界が行き詰まっていることと裏腹だ。「現在のゲーム業界は『ファミコン』に始まり、(1990年発売の)『スーパーファミコン』の時代に趨勢が決した」とある業界関係者は言う。その間に企業同士の合従連衡はあったが、ソフト開発における新陳代謝は起こらなかった。

むしろ、高性能や高画質を追求し続けたために、開発コストは肥大化し、市場縮小もあって大手ソフト会社の業績は低迷が続く。インディーズ台頭の中、ソフト会社も変化を迫られる。

「ドラゴンクエスト」などで有名なスクウェア・エニックス・ホールディングス。4月にヒットタイトル「拡散性ミリオンアーサー」を生み出した。これは昨年にスマホ向けに同社が配信を始め、国内外で600万回のダウンロードを記録、それを携帯ゲーム機向けソフトとして投入した。

ゲーム機向けでも無料でネット配信し、ゲーム内の課金で設ける仕組みを採用する。
課金ユーザーは2万人程度だが、「通常のソフト販売で40万~50万本相当の売り上げがあった」と開発者の安藤武博氏は言う。スマホで小さく産み出し、ゲーム機で大きく育てる「インディーズ的」な新方程式だ。

重厚長大化が続いたファミコン後のゲーム業界。インディーズの登場は、業界の新陳代謝を促す新たなカンフル剤となりそうだ。

http://www.nikkei.com/content/pic/20130922/96958A9C93819696E3EBE280E08DE3EBE2EBE0E2E3E18A8AE3E2E2E2-DSXBZO5995839020092013000001-PB1-21.jpg


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近年ではゲームエンジン「Unity」が代表するように、安価で高機能なゲーム開発環境が得られるようになり、個人制作のゲームの高品質化が進んでいる。その一方で、人を感動させる画期的なアイディアのゲームに見つけることは、多数のゲームが溢れかえるようになった現在、むしろ難しくなっているのかもしれない。

そうした個人制作のゲームに光を当てるイベントが「センス・オブ・ワンダーナイトだ。
東京ゲームショウ期間中に毎年開催され、今年6回目の開催となる。本イベントは、“見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがハッと、自分の世界が何か変わるような感覚”=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲーム作品を集め、品評し、広く紹介することを目指している。

イベントが継続的に続けられていることもあり、近年ではこの「SOWN」の出展を目指してゲームを開発する人も増えているようだ。過去の出展作品の中にはその後製品化を果たしたものも多く、いわばインディーズの登竜門として広く認知されるようになってきた。

その中で今年は9つの作品がプレゼンテーションされた。傾向としては、非常に個人的な感情や思考をつぶさに反映した作品が多く、いわばパーソナルなゲーム作品が増えているようだった。
個人的な体験を他と共有するためのツールとしてのゲーム開発、これが世界的に新しい表現の方法として浸透していくのかもしれない。

■ 「TSURI」── 雑魚雑魚/日本(Best Presentation Award)

3年連続の出場を果たし「そろそろ審査員にしてください」と主張する同人ゲーム開発チーム雑魚雑魚は、今年もネタ豊富なプレゼンで会場を沸かせた。肝心のゲームの方は、なんと、プレイしないゲーム。その名も“TSURI”。

アプリを起動すると釣りシーンが始まる。次にやるのは、アプリを終了すること。“TSURI”のことなんて忘れて日常に戻り、人生を楽しむ。そして忘れた頃に“TSURI”を起動すると……何かが釣れているという塩梅だ。

というわけで、もちろん放置した時間に応じて釣果が変わる。1時間後に起動すると、120cmのマグロ。
5日後に起動すると、1,800cmのザトウクジラをゲット。そして1ヶ月後に起動すると……伝説の巨大ロボ(10,500cm)をゲットだ! 釣れたからといって何がどうなるわけでもないが。

雑魚雑魚メンバーはゲームプレイのデモンストレーションと称して「パズドラ」で遊び始めたり、カップ麺を作り始めたり、会場の同時通訳スタッフいじりを始めたりと完全に脱線したままゲームを再起動することなくプレゼン終了。会場のウケをとってBest Presentation Awardを受賞した。いや、まあそれはゲームを披露するイベントでどうなんだと思う部分がないわけでもないが、確かに面白かった。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/616/406/20.jpg

GAME Watch(一部略)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130921_616406.html
センス・オブ・ワンダーナイト
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2013/exhibition/exhibit/sense.html

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■ 「KYOTO」── Eddie Lee(Funktronic Labs)/日本(Best Art Award)

カルフォルニア出身で京都のゲームデベロッパー、キュー・ゲームスに勤めた経験もあるインディーズ開発者、Eddie Lee氏は、自らのパーソナルな感動をインタラクティブ・アート化したゲーム「KYOTO」を披露した。

Lee氏は始めて来日し際、アメリカ西海岸とは全く違った京都の姿に深い感銘を受けたという。
ある日桜の咲く公園で夜空を見上げていたときに、得も言われぬ感動に襲われ、帰国後それをLee氏なりの形であらわしたのがこの作品だ。

本作はゲームというよりアートそのもの。シルエットと光で表された桜の木や、それが映る水面、明るく光る月、周囲を飛び回るホタルが印象的に描かれ、マウスでなぞることで様々な美しいエフェクトが発生する。アンビエント系の音楽も連動していて、極めて繊細な雰囲気を湛えている。

見ているだけでも何か心をゆさぶる趣があり、Best Art Awardを受賞するにふさわしい美しさだった。
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■ 「Mirage」── Mario.von Rickenbach / スイス(Best Experimental Game Award)

スイスのインディーズ開発者Rickenbach氏が披露したのは、謎のシルクハット生物が生物的な進化を遂げつつ、世界を探索してポップコーンを食べていくという超シュールなゲームだ。

ゲームはシルクハットだけの状態からスタート。世界にはいろいろな体のパーツが転がっていて、まず「足」を見つけると自在に移動できるようになる。まだ世界がぼやけて見えるので、次は「目」を獲得。すると、周囲に漂うポップコーンが見えるようになる。次はそれを食べるための「口」だ。

こうしてシルクハットはパーツを付け加える度にあらたな能力を獲得していき、探索する世界を海の中から空、やがては宇宙にまで広げていくという流れだ。シュールレアリスム的な映像に合わせて超オシャレなスムースジャズがBGMとして流れ、なんだか不思議に癒される。

足や目や口という、説明不要でその機能がわかるパーツでゲームプレイが広がっていくという点が好意的に受け入れられ、実験的ゲームとして最高の評価を受けた。この仕組みは言語を超えるゲームの実現に重要であったことはもちろんだが、同じ概念でさらにゲームのアイディアを広げていくこともできそうだ。
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■ 「Museum of Simulation Technology」── Albert Bor Hung Shih / アメリカ合衆国(Best Technological Game Award/Audience Award)

カーネギーメロン大学、エンターテイメントテクノロジーセンターに所属するHung Shih氏はとてもシャイな性格なようで、ガッチガチに緊張して言葉を途切れさせながらも、来場者の度肝を抜くようなすごいゲーム作品を見せてくれた。

本作でフィーチャーされたのは「強制遠近法」という概念。遠くにある巨大な構造物を指でつまんでいるような写真など、一種の錯視現象を作るトリックアートの手法だ。

FPS風のインターフェイスで操作する本作では、ゲーム内にある様々なオブジェクトをつまんで移動させることができる。その際、風景のどこにオブジェクトを移動させるかで、そのオブジェクト自体の大きさが変わってしまうのだ。

例えば遠方にある巨大な塔をつまんで、ぐるりと回って横にあるテーブルの上に置くと、チェスの駒と同じようなサイズになる。逆に、チェスの駒をつまんで、ぐるりと遠方の風景の方に置くと、さきほどのタワーのように大きくなるのだ。

これは、物体を、その奥にある壁などの障害物にギリギリぶつかる大きさに自動的にスケーリングするという手法で実現されている。とても不思議な感覚ながら、コントロールは実に直感的。
これを使ってステージ内のどこかにあるゴールを目指すというのが本作のシステムなのだ。

最初の方のステージでは、小さなブロックを空に向かって置き巨大化させ、橋のように使って先に進むといった簡単な解法だ。これが先に進むと様々な工夫が始まり、例えば空に浮かぶ月をつまんで壁際におくと、裏側にゴールがあったりと驚きの連続だ。

入り口と出口が対になっている2つのポータルを使うと、自分自身をスケールすることもできる。
これを利用して巨大化、最初は見えなかった世界の向こう側を見るとゴールが見つかるという仕組みには集まった来場者も度肝を抜かれ、「オオ~」というどよめきが起こるほどだった。

本作がBest Technological Game Award および「SOWN」の大賞でもあるAudience Awardという2部門の受賞に輝いたのは、まさにこの機知に富んだゲームプレイメカニクスによるものだ。
筆者としては、空間パズルFPS 「Portal」を始めて見た際の驚きに似た衝撃を本作から受けた。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/616/406/53.jpg
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■ 「Lost Toys」── Danielle Marie Swank(Barking Mouse Studio) / アメリカ合衆国(Best Design Award)

直感操作の非言語インターフェイス、ゲームの目的も自ずとわかるというテーマに即した作品を開発したのは、インディーズ開発者Danielle Marie Swank氏らのチーム。本作「Lost Toys」では幻想的な映像を使ってプレーヤーの関心や、プレイの誘導にうまく繋げる手法を積極的に取り入れている。

ゲームのゴールは、ステージ内にある、最初は何なのかよくわからない灰色のオブジェクトを本来の姿に戻すこと。オブジェクトはルービック・キューブ的な構造をもっていて、適切に回転させることで解くというシンプルなルールだ。

本作ではそこに独特のあーとスタイルを持ち込んでいる。木製のオモチャのような外観は、それが直接手で触れるべきものであることを示す。操作中のオブジェクトは被写界深度表現によりフォーカスされ、ゲームプレイの主眼が暗示される。ゲーム画面にひとつの文字もないが、誰もがプレイできるゲームなのだ。

本作はこの印象的な画面デザインがゲームプレイにリンクしている点を評価され、Best Design Awardを受賞。子供向けの知育ゲームとしてもよさそうだし、大人がリラックスするためにプレイするのもよさそうだ。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/616/406/57.jpg


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東京ゲームショウ内“ゲームの電撃”ブースで行われている“『ネプテューヌRe;Birth1』×『フェアリーフェンサー エフ』発売直前!秋のコンパイルハート超次次元ガラパゴステージ!!”で、コンパイルハートの人気シリーズ『ネプテューヌ』の新作『Re;Birth2(仮)』が開発中であることが明かされた。

本作は、シリーズ2作目であるPS3『超次元ゲイム ネプテューヌmk2』のリメイク作品として、PS Vitaでの発売が予定されているとのこと。なお、正式名称は未定のため、現時点では『Re;Birth2(仮)』と呼称されている。

さらに、2013年3月に行われた“ゲームの電撃 感謝祭2013”で発表されて注目を集めたPS Vita『超女神信仰ノワール 激神ブラックハート』についても、いよいよ展開をスタートすると発表した。

また本日のステージでは、主役となるノワールの“ねぷぎゅあ”もお披露目となった。

電撃オンライン(一部略)
http://dengekionline.com/elem/000/000/719/719571/

先ほど明らかになった『Re;Birth2(仮)』とは別に、『ネプテューヌ』シリーズの完全新作が据え置き機で開発中とのこと。

詳細は不明ながらも、ゲイムギョウ界の住人にとっては掛け値なしの朗報となる大発表だけに、一日も早い情報の到着を期待したい。

http://dengekionline.com/elem/000/000/719/719572/

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2013年9月19日~9月22日の期間、千葉県の幕張メッセで開催されている“東京ゲームショウ2013”。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアブースで配布されているパンフレットに、ガストの“サージュ・コンチェルト”シリーズの最新作が、PS3で始動することが記載されている。
また、SCEJAブースでは、この最新作に関わる映像も公開されている。

“サージュ・コンチェルト”とは、遙か七つの次元を越えた先に、本当に世界が存在する……
というコンセプトをもとに、さまざまなゲームジャンル、そしてさまざまなハードウェアで展開するシリーズ。ガストの土屋暁氏が手掛けており、その第1弾として、プレイステーション Vita用ソフト『シェルノサージュ~失われた星へ捧ぐ詩~』が展開されている。

現在、サージュ・コンチェルト・ソーシャルのサイトにアクセスすると、謎の端末が映っている画面に切り替わり、ある会話文を読むことができる。『シェルノサージュ』をプレイしている人ならば、登場人物が誰かわかりそうだが……この会話の意味することとはいったい?
続報を期待して待ちたい。

ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201309/21040482.html
http://www.famitsu.com/images/000/040/482/l_523d658bbadda.jpg
genomirai
http://www.genomirai.com/

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テレビゲームの元祖“ファミコン”が発売されてから30年――。近年、スマートフォン対応ゲームに押されて勢いを失っていた据え置き型の家庭用ゲーム機に、再び熱い視線が注がれている。

9月21日から一般公開される「東京ゲームショウ2013」(千葉・幕張メッセ)の目玉は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の『プレイステーション(PS)4』とマイクロソフトの『Xbox One』。いずれも来年に発売が予定されている新型の家庭用ゲーム機だ。

「ハイエンドのユーザーともなると、ひとつのハード機は5~6年で飽きてしまうので、いま売られている『PS3』(2006年発売)と『Xbox360』(2005年発売)の性能をさらに高めた後継機の開発は、サイクルから考えると遅いくらいだった」(業界関係者)

満を持しての発売だけに、ゲーマーたちの期待も膨れ上がっている。昨年にはひと足先に任天堂から『Wii U』も投入されていることから、ハードメーカー「三つ巴の戦い」の
火蓋が切って落とされようとしている。

だが、どの新型機が市場を制するかを予想する前に、気掛かりな点は数多い。エース経済研究所アナリストの安田秀樹氏がいう。

「例えば、Xboxに採用されている『kinectセンサ』は、使用者の全身の動きから表情まで認識する高精細カメラで、新型機ではそれがさらに進化しています。そのようにハード機の性能がどんどん上がれば、ソフトの開発費も膨大になり参入メーカーが少なくなる恐れがあります。

いま、ソフトメーカーは大きなタイトルのゲームを作るのに、20億~30億円は最低限必要だといいます。それで採算を取ろうとすると、100万~150万本は売れないと厳しい。また、ソフトをそれだけ売るには、プラットフォームとなるハード機が全世界で500万~600万台売れていないと到達できないのです」

どんなに優秀なハードが登場しても、肝心のゲームソフトのタイトル数が少なければ何の魅力もない。鶏が先か卵が先かのジレンマに陥っているのである。

大手メーカーのコナミですら、「ドル箱ソフトであるサッカーゲーム『ウイニングイレブン』が新型機向けタイトルを発表していないのは、ハードの売れ行きが未知数で利益を見込めないから」(業界関係者)との噂が出るほど。それだけゲーム事業は巨額投資であることの証左だろう。

そもそもゲーム機本体の価格も、Xbox Oneの米国発売価格が499ドル(約5万円)、PS4も4万2000円程度と見られ、子供も遊ぶゲーム機としては高額だ。

「ゲーム機が爆発的に売れ出すのは、過去の定説からいえば2万5000円以下に値下げした後」と話す前出・安田氏の分析を総合すると、ハードの勝者ボーダーラインは<全世界で500万台以上の売れ行きと本体価格2万5000円以下の値下げ>が必須条件となろう。

次に、冒頭にも触れたように、スマホゲームに市場を奪われ、家庭用ゲーム機の潜在需要自体がなくなっているのではないかとの懸念について。

ゲーム業界団体のコンピュータエンタテインメント協会(CESA)の調べでは、2012年の国内ゲームメーカーの総出荷額は、2007年の2兆9364億円から減少を続け、2012年には半分以下の1兆2334億円にまで落ち込んでいる。(※続く)

http://www.news-postseven.com/archives/20130921_213166.html

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しかし、安田氏はこの点は心配ないという。

「スマホ一辺倒にユーザーが傾いているようなイメージがありますが、スマホで遊んでいる人は暇つぶしの要素が強い。本当に高性能なゲームを楽しみたい人は、出費がかさんでもハードとソフトを積極的に買います。

いちばんスマホゲームで成功したガンホーが『パズドラ(パズル&ドラゴン)』の新作をスマホでは1タイトルしか出さず、任天堂の『ニンテンドー3DS』に供給すると発表しているのも、まだハード機の需要があると踏んでいるからでしょう。スマホと家庭用ゲーム機は競合するものではなく、併存して伸びていくと思います」

では、いよいよ新型機の売れ行きを含めたハードメーカー3社の戦いの行方はどうなるのか。
安田氏はずばり任天堂に分があるとみている。

同社は東京ゲームショウでは単独ブースは出展しないが、くしくも9月19日にファミコン全盛期を築いた“中興の祖”、山内溥氏(相談役)が死去したニュースが駆け巡ったばかり。

「今年に入ってWii Uの売れ行きが伸び悩み、苦境に陥っている任天堂ですが、業績がピーク時の3分の1になったのに赤字が300億円程度で済んでいるのは、山内さんの社長時代に培ったハードとソフトの両輪で稼ぐビジネスモデルが確立しているから。

新型ハード機はソフトのタイトルをどれだけ揃えられるかで勝負が決まると考えれば、自社でソフト開発も手掛ける任天堂がいちばん強く、次にマイクロソフト、そしてソニーが一番弱い構図です」(安田氏)

東京ゲームショウの今年のテーマは「GAMEは進化し続ける。」――。機能の進化はもとより、人間の進化した満足度をどれだけ高められるかの果てしない戦いは続く。


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“ゲームの電撃”ブースのステージにて、セガの2D対戦格闘ゲーム『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』が発表された。

『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』は、電撃文庫創刊20周年を記念して行われている“電撃文庫vsSEGA”プロジェクトのコラボ第4弾となるタイトル。9月21日に東京ゲームショウ2013のアスキー・メディアワークスブースで開催された“ゲームの電撃”ステージにて発表されたもの。
『ソードアート・オンライン』のアスナや『灼眼のシャナ』のシャナなど、電撃文庫作品に登場するキャラクターたちが多数参戦する格闘ゲームだ。

なお、10月6日に秋葉原UDX&ベルサール秋葉原にて開催される“電撃文庫 秋の祭典2013”のステージ“電撃文庫創刊20周年大感謝プロジェクト”では、本作の最新情報が発表される他、会場に試遊台も用意される。試遊台では今回発表されたアスナとシャナ以外のキャラクターでもプレイが可能とのこと。

電撃オンライン
http://dengekionline.com/elem/000/000/715/715326/
http://dengekionline.com/elem/000/000/717/717870/dengeki_007_cs1w1_1280x720.jpg

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