×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
任天堂が本社の北側に建設を進めていた、本社開発棟。無事に完成を迎えたようです。
本社開発棟には京都市内の旧本社(京都リサーチセンター)などに分散していた開発チームが集約される予定。据え置き機と携帯機の開発本部(総合開発本部と開発技術本部)の統合と併せて、開発体制の強化策となります。(略)
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/article/2014/03/10/75032.html
http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/464617.jpg
本社開発棟には京都市内の旧本社(京都リサーチセンター)などに分散していた開発チームが集約される予定。据え置き機と携帯機の開発本部(総合開発本部と開発技術本部)の統合と併せて、開発体制の強化策となります。(略)
iNSIDE
http://www.inside-games.jp/article/2014/03/10/75032.html
http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/464617.jpg
PR
1983年7月、任天堂より発売された「ファミリーコンピューター」。ファミコンの登場によりゲーム機が一般家庭にも本格普及、さらに1985年には北米進出を果たし、爆発的なヒットを飛ばした。ゲーム史に革命を起こしたと言えるだろう。
そんな80年代は今も愛されるシリーズ作が産声をあげた時期でもある。30年も前に作られたものだけど、今プレイしてもめちゃめちゃ面白い。そこで海外サイトが選ぶ「今のゲームより面白い80年代テレビゲーム11選」をご紹介したい!
これは、海外サイト「Business Insider」が発表したものだ。1984年以降に発売されたタイトルである。あなたはいくつプレイしたことがあるだろうか?
【今のゲームより面白い80年代テレビゲーム11選】
1:スーパーマリオブラザーズ(1985年 / ファミコン / 任天堂)
2:パックマン(1984年 / ファミコン / ナムコ)
3:テトリス(1988年 / ファミコン / BPS)
4:オレゴン・トレイル(1985年 / アップルⅡ / MECC)
5:ゼルダの伝説(1986年 / ファミコン / 任天堂)
6:マイクタイソン・パンチアウト!!(1987年 / ファミコン / 任天堂)
7:テクモボウル(1990年 / ファミコン / テクモ)※北米では1989年に発売
8:ダックハント(1984年 / ファミコン / 任天堂)
9:ダブルドラゴン(1988年/ ファミコン / テクノスジャパン)
10:魂斗羅(コントラ) (1988年/ファミコン/コナミ)
11:ファイナルファンタジー(1987年/ ファミコン / スクウェア)
※家庭用ゲーム機での発売年を記載
以上である!
な、懐かしい!! 「あああああ、こんなゲームもあったなぁ」と言うタイトルもあれば、マリオやパックマン、テトリスにゼルダにファイナルファンタジーと、近年にも新作が発表されている定番タイトルまで!! どのゲームも飽きさせない工夫が凝らされているが、特に今も続くタイトルが発表されたときは、ビッグバンが起きたみたいな衝撃だったんだろうなぁ……そう思うと胸がアツくなる思いだ。
なお、今回選出されたタイトルは、任天堂バーチャルコンソールや、スマホのアプリなどでも購入可能だ。今プレイしてもハマってしまう、これは単なる懐かしさだけでなく、やはりこれらは不朽の名作ということではないだろうか。
参照元:Business Insider(英語)
執筆:沢井メグ
http://news.livedoor.com/article/detail/8642151/
そんな80年代は今も愛されるシリーズ作が産声をあげた時期でもある。30年も前に作られたものだけど、今プレイしてもめちゃめちゃ面白い。そこで海外サイトが選ぶ「今のゲームより面白い80年代テレビゲーム11選」をご紹介したい!
これは、海外サイト「Business Insider」が発表したものだ。1984年以降に発売されたタイトルである。あなたはいくつプレイしたことがあるだろうか?
【今のゲームより面白い80年代テレビゲーム11選】
1:スーパーマリオブラザーズ(1985年 / ファミコン / 任天堂)
2:パックマン(1984年 / ファミコン / ナムコ)
3:テトリス(1988年 / ファミコン / BPS)
4:オレゴン・トレイル(1985年 / アップルⅡ / MECC)
5:ゼルダの伝説(1986年 / ファミコン / 任天堂)
6:マイクタイソン・パンチアウト!!(1987年 / ファミコン / 任天堂)
7:テクモボウル(1990年 / ファミコン / テクモ)※北米では1989年に発売
8:ダックハント(1984年 / ファミコン / 任天堂)
9:ダブルドラゴン(1988年/ ファミコン / テクノスジャパン)
10:魂斗羅(コントラ) (1988年/ファミコン/コナミ)
11:ファイナルファンタジー(1987年/ ファミコン / スクウェア)
※家庭用ゲーム機での発売年を記載
以上である!
な、懐かしい!! 「あああああ、こんなゲームもあったなぁ」と言うタイトルもあれば、マリオやパックマン、テトリスにゼルダにファイナルファンタジーと、近年にも新作が発表されている定番タイトルまで!! どのゲームも飽きさせない工夫が凝らされているが、特に今も続くタイトルが発表されたときは、ビッグバンが起きたみたいな衝撃だったんだろうなぁ……そう思うと胸がアツくなる思いだ。
なお、今回選出されたタイトルは、任天堂バーチャルコンソールや、スマホのアプリなどでも購入可能だ。今プレイしてもハマってしまう、これは単なる懐かしさだけでなく、やはりこれらは不朽の名作ということではないだろうか。
参照元:Business Insider(英語)
執筆:沢井メグ
http://news.livedoor.com/article/detail/8642151/
数日前にSonyは、Playstation 4が600万台売れたと発表した。肩を並べるMicrosoftの次世代ゲーム機Xbox Oneは、ほぼ400万台に達しているようだ。
ゲーム専用機の両横綱はどちらも昨年の11月の終り頃に発売され、クリスマス年末商戦を競った。両社はどちらも、全世界および合衆国のような主要市場におけるゲーム機やゲームの売上で、トップを名乗るべく鎬(しのぎ)を削っている。
そして今のところは、PS4が首位、XB1は二位のようだ。
しかしどちらも、その売上台数は、前世代機に比べて見劣りがする。ゲーム専用機市場(コンソール(console)市場)は大幅に縮小しており、ゲーム制作企業やゲームのデベロッパが受けているダメージは大きい。とりわけ、つねに複数のプラットホームに張っている大手にとっては、市場全体の動向が業績を左右する。
ゲーム機メーカーは昔のように嬉々としてデータを発表しなくなったから、最近の次世代機の売上については明確な数字が得られにくい。でも、最近の彼らのこの寡黙が、実は何よりも雄弁だ。ここでは調査会社NPDの業界データをもとに、北米地区における売上の動向を探ってみよう。
まず、下の表は、NPDの公式データによる主要ゲーム機の2007年1月の売上台数(北米地区)だ。それは、2006年のホリデイシーズンの直後である:
Wii: 436,000
360: 294,000
PS3: 244,000
PS2: 299,000
NDS: 239,000
PSP: 211,000
GBA: 179,000
GC: 34,000
これらの数字の合計は、200万弱となる。
さて今度は、こちらはNPDの推計データになってしまうが、2014年1月の売上台数だ:
PS4: 271,000
XB1: 141,000
3DS: ~97,000
PS3: ~53,500
Wii U: ~49,000
360: ~48,500
Vita: ~17,000
これらの数字の合計は70万弱となる。この、200万対~70万という数字は、市場の大きな縮小を物語っている。~70万は最大で70万という意味だが、今後多少上方修正されたとしても、落差の大きさは解消しないだろう。
極端に悲惨なのはWiiだが、でも全体的に市場は縮小している。 Xboxも、Oneは前世代機360の半分に満たない。しかも2007年では前世代機PS2が、今年の現世代機PS4よりもたくさん売れているのだ。
別の情報によると、2014年1月の、ゲーム機とゲームを合わせた売上は前年同期比で1%ダウン、とされている。2012年年末には目立った新製品の発売はなく、逆に2013年年末は二大旗艦機の新型機が出たのだから、それで1%ダウンはあまりにも寂しい。
つまり、市場回復のきざしはなかった、ということだ。
※まだ続きますが割愛します。全文はソース記事をご覧ください。
◎http://jp.techcrunch.com/2014/03/11/20140309console-crisis/
ゲーム専用機の両横綱はどちらも昨年の11月の終り頃に発売され、クリスマス年末商戦を競った。両社はどちらも、全世界および合衆国のような主要市場におけるゲーム機やゲームの売上で、トップを名乗るべく鎬(しのぎ)を削っている。
そして今のところは、PS4が首位、XB1は二位のようだ。
しかしどちらも、その売上台数は、前世代機に比べて見劣りがする。ゲーム専用機市場(コンソール(console)市場)は大幅に縮小しており、ゲーム制作企業やゲームのデベロッパが受けているダメージは大きい。とりわけ、つねに複数のプラットホームに張っている大手にとっては、市場全体の動向が業績を左右する。
ゲーム機メーカーは昔のように嬉々としてデータを発表しなくなったから、最近の次世代機の売上については明確な数字が得られにくい。でも、最近の彼らのこの寡黙が、実は何よりも雄弁だ。ここでは調査会社NPDの業界データをもとに、北米地区における売上の動向を探ってみよう。
まず、下の表は、NPDの公式データによる主要ゲーム機の2007年1月の売上台数(北米地区)だ。それは、2006年のホリデイシーズンの直後である:
Wii: 436,000
360: 294,000
PS3: 244,000
PS2: 299,000
NDS: 239,000
PSP: 211,000
GBA: 179,000
GC: 34,000
これらの数字の合計は、200万弱となる。
さて今度は、こちらはNPDの推計データになってしまうが、2014年1月の売上台数だ:
PS4: 271,000
XB1: 141,000
3DS: ~97,000
PS3: ~53,500
Wii U: ~49,000
360: ~48,500
Vita: ~17,000
これらの数字の合計は70万弱となる。この、200万対~70万という数字は、市場の大きな縮小を物語っている。~70万は最大で70万という意味だが、今後多少上方修正されたとしても、落差の大きさは解消しないだろう。
極端に悲惨なのはWiiだが、でも全体的に市場は縮小している。 Xboxも、Oneは前世代機360の半分に満たない。しかも2007年では前世代機PS2が、今年の現世代機PS4よりもたくさん売れているのだ。
別の情報によると、2014年1月の、ゲーム機とゲームを合わせた売上は前年同期比で1%ダウン、とされている。2012年年末には目立った新製品の発売はなく、逆に2013年年末は二大旗艦機の新型機が出たのだから、それで1%ダウンはあまりにも寂しい。
つまり、市場回復のきざしはなかった、ということだ。
※まだ続きますが割愛します。全文はソース記事をご覧ください。
◎http://jp.techcrunch.com/2014/03/11/20140309console-crisis/
★【ビジネスの裏側】PS4絶好調、実は“じらし反動”の結果オーライ…いまだ「マリオ頼み」任天堂が象徴する日本のソフト不足は解消できるか
2014.3.11 07:00
主要国では最も遅い2月22日に日本国内で発売されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」が、好調なスタートを切った。
世界全体では1年先行して発売した任天堂「WiiU」を販売台数で逆転。PS4と同時期発売の米マイクロソフト(MS)「Xbox ONE(エックスボックス・ワン)」にも大差をつけた。
次世代ゲーム機はさながらPS4の「1強」状態だが、ソフト不足解消の見通しはたっておらず、依然“転落”の可能性も残っている。
◆日本のゲーマー「待ちかねた」!
「3カ月は本当に長かった。帰ったらすぐに遊ぶ」。国内でPS4が発売された2月22日。
通常より3時間早い午前7時に開店した上新電機ディスクピア日本橋店(大阪市浪速区)では、午前6時に1番乗りで並んだ大阪府八尾市の専門学校生、窪田亮さん(20)が満面の笑みを浮かべた。(以下略)
http://sankei.jp.msn.com/west/west_economy/news/140307/wec14030715090001-n1.htm
2014.3.11 07:00
主要国では最も遅い2月22日に日本国内で発売されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」が、好調なスタートを切った。
世界全体では1年先行して発売した任天堂「WiiU」を販売台数で逆転。PS4と同時期発売の米マイクロソフト(MS)「Xbox ONE(エックスボックス・ワン)」にも大差をつけた。
次世代ゲーム機はさながらPS4の「1強」状態だが、ソフト不足解消の見通しはたっておらず、依然“転落”の可能性も残っている。
◆日本のゲーマー「待ちかねた」!
「3カ月は本当に長かった。帰ったらすぐに遊ぶ」。国内でPS4が発売された2月22日。
通常より3時間早い午前7時に開店した上新電機ディスクピア日本橋店(大阪市浪速区)では、午前6時に1番乗りで並んだ大阪府八尾市の専門学校生、窪田亮さん(20)が満面の笑みを浮かべた。(以下略)
http://sankei.jp.msn.com/west/west_economy/news/140307/wec14030715090001-n1.htm
最近TTT2やレボをやって気づいたんですが、最近の女性キャラって他のゲームと同じように僅かながら乳が揺れてるんですね。
大変喜ばしい事ですが、この表現はいつ頃から導入されてました?
あと一番揺れてる&揺れないキャラって誰ですか?
---
鉄拳プロジェクトは『乳揺れ禁止令』をずっと発令していたんですが、「5」のモデル製作時にモデルデザイナーがこっそり揺らし用のリグを仕込んでいました。
で、それ以来、私や米盛ディレクターにばれないよう少しずつ揺れのパラメータをアップさせていったようですが、どのキャラが最大なのかは、仕込んだモデルデザイナーを問いたださないと解りません。
しかしながら、禁止令を破った事や罰則を恐れて名乗り出ないため、そのあたりの真相がわからないというのが現状です。
デバッグ時点では揺れず、終ロム提出時に揺れているという隠ぺい工作までしていますから、プログラマの一部も加担しているのは間違いないです。
ただ、最近とある格闘術を教えてくださる女性教官が、
「どんなに押さえても揺れるといえば揺れますよ」
とスカイプでおっしゃっていたので、
「揺れるんですか?」
と聞き返し、
「ええ揺れますね」
とおっしゃったので、
「揺れてしまうんですね?」
と聞き返したところ、
「ええ私の場合は揺れてしまいますね」
とお答えになったので、
「揺れるというのはどのように?」
というやりとりを15分ほど続けた結果、揺れても仕方ないのかもしれない、
と最近思うようになりました。
http://www.twitlonger.com/show/n_1s0sv5v
Harada_TEKKEN
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/443018513750302720
大変喜ばしい事ですが、この表現はいつ頃から導入されてました?
あと一番揺れてる&揺れないキャラって誰ですか?
---
鉄拳プロジェクトは『乳揺れ禁止令』をずっと発令していたんですが、「5」のモデル製作時にモデルデザイナーがこっそり揺らし用のリグを仕込んでいました。
で、それ以来、私や米盛ディレクターにばれないよう少しずつ揺れのパラメータをアップさせていったようですが、どのキャラが最大なのかは、仕込んだモデルデザイナーを問いたださないと解りません。
しかしながら、禁止令を破った事や罰則を恐れて名乗り出ないため、そのあたりの真相がわからないというのが現状です。
デバッグ時点では揺れず、終ロム提出時に揺れているという隠ぺい工作までしていますから、プログラマの一部も加担しているのは間違いないです。
ただ、最近とある格闘術を教えてくださる女性教官が、
「どんなに押さえても揺れるといえば揺れますよ」
とスカイプでおっしゃっていたので、
「揺れるんですか?」
と聞き返し、
「ええ揺れますね」
とおっしゃったので、
「揺れてしまうんですね?」
と聞き返したところ、
「ええ私の場合は揺れてしまいますね」
とお答えになったので、
「揺れるというのはどのように?」
というやりとりを15分ほど続けた結果、揺れても仕方ないのかもしれない、
と最近思うようになりました。
http://www.twitlonger.com/show/n_1s0sv5v
Harada_TEKKEN
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/443018513750302720
ソニーマーケティングは、3月22日と23日に東京ビッグサイトで開催されるアニメイベント「AnimeJapan 2014」に、頭部の向きなどを計測するヘッドトラッカーのプロトタイプを搭載したヘッドマウントディスプレイを出展。アイドルマスターやアニソンライブなどの360度映像を表示し、“次元超え”が体験できるというブースを展開する。アニソンライブの疑似体験は23日のみ。
ヘッドマウントディスプレイは、既発売の「HMZ-T3W」を使用。これに、プロトタイプのヘッドトラッカーを搭載する事で、頭の動きを検出。ヘッドマウントディスプレイと接続したスマートフォンのアプリにデータを反映する事で、頭の動きに合わせて見える景色が変化。
右を向くと右の風景が見えるなど、アニメやライブ空間に飛び込んだかのような体験ができるという。(略)
AV Watch
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20140310_638902.html
http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/638/902/sony01.jpg
ソニー
http://www.sony.jp/hmd/community/event/AnimeJapan2014/
ヘッドマウントディスプレイは、既発売の「HMZ-T3W」を使用。これに、プロトタイプのヘッドトラッカーを搭載する事で、頭の動きを検出。ヘッドマウントディスプレイと接続したスマートフォンのアプリにデータを反映する事で、頭の動きに合わせて見える景色が変化。
右を向くと右の風景が見えるなど、アニメやライブ空間に飛び込んだかのような体験ができるという。(略)
AV Watch
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20140310_638902.html
http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/638/902/sony01.jpg
ソニー
http://www.sony.jp/hmd/community/event/AnimeJapan2014/
P R