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GAME-Information
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Deep Silverが,「Dead Island」シリーズの最新作となるFree-to-Play型のPC向けオンライン専用ゲーム「Dead Island: Epidemic」の制作を発表した。現時点では詳細は明らかにされておらず,今月ドイツで開催されるGamescomにて正式なお披露目が行われる予定とのことだ。

プレスリリースによると,このDead Island: Epidemicは3つのチームに分かれたプレイヤーが生き残りをかけて戦っていくというMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)風のゲームプレイになるという。ただし,Deep SilverではZOMBA(Zombie Online Multiplayer Battle Arena)というジャンル名を広めたいらしく,3チームでの戦いということからも,MOBAゲームとは一線を画したゲームになっているのかもしれない。

一人称視点のメレーアクションで知られる「Dead Island」シリーズは,ポーランドのTechlandが手掛けている作品だが,その番外編とも言えるDead Island: Epidemicの開発元は不明だ。
Gamescomで詳細な情報を入手次第お届けするつもりなので,続報を楽しみにしておいてほしい。

4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/228/G022840/20130808009/
Dead Island: Epidemic
http://www.deadislandepidemic.com/
Deep Silver
http://www.deepsilver.com/us/news/newsdetails/article/dead-islandTM-epidemic-1/

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任天堂がこれまで販売したハードの台数を発表し、合計で約6億5千万台を販売してきたことが明らかになりました。

これは同社が作成した「Annual Report 2013」に記載されているデータで、据置はファミコンからWii Uまで、ハンドヘルド機はゲームボーイから3DSまでを集計。
内訳は、据置ハードが2億6897万台、そしてそのソフトが21億9500万本。
ハンドヘルド機は3億8515万台で、ソフトは19億725万本だと発表されています。

これらは全てファミコン誕生からこれまでの30年間に販売された台数で、ゲームウオッチなどは含まれていません。

また、最新世代のハードのみでみると、Wii Uが361万台、そして3DSは3248万台を販売しています。

http://www.inside-games.jp/article/2013/08/07/69322.html

任天堂 : Annual Report 2013
http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf

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アークシステムワークス(神奈川県横浜市)は8月9日、アーケード用2D対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)」のロケーションテストをセガ秋葉原1号館(千代田区外神田1)で開始する。

 1998年にプレイステーション向けに発売し、独創的なゲームプレーや世界観、キャラクター、サウンドなどでファンを獲得。アークシステムワークスを代表する2D対戦格闘ゲームとなった「GUILTY GEAR」シリーズの最新作となる同タイトル。

今年5月の同社創立25周年記念イベントで公開された第1弾プロモーション映像はユーチューブとニコニコ動画で累計110万再生を達成するなど、反響を呼んでいる。
今回、同タイトルのプレイアブル出展となるロケーションテストを同店4階で開催。

 対戦台13セット(26台)とシングル台4台のほか、複製原画などの展示ギャラリーを設置するなど、1フロアを貸し切る同社史上最大規模(同社)での実施となる。

イカソスハラ
http://akiba.keizai.biz/headline/3087/
http://images.keizai.biz/akiba_keizai/headline/1375901564_photo.jpg

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8月2日(ブルームバーグ):民事再生手続き中でゲーム事業をてがけるインデックス (東京都・世田谷区)の事業譲渡のための入札で、セガサミーホールディングス を含む約20社が関心を示していることが分かった。
事情に詳しい関係者によると、早ければ来週にも候補先を絞り込み、月内にも譲渡先を決める方針だ。

 インデックスは債務超過に陥り、6月に東京地裁に民事再生法の適用を申請、7月に再生手続き開始が決まった。
同社はアニメやゲームなどエンターテインメント事業を展開し、「真・女神転生」や「世界樹の迷宮」などのゲームで知られる。
関係者によれば、今週行われた一次入札では約200億円を提示した企業があるという。

 インデックスは1995年に設立。デジタルゲームやコンテンツ事業で安定的に収益を獲得してきたが、海外買収案件で収益が上がらず多額の投資損失が発生。2010年には取引先だった日本振興銀行の破綻を受け経営難に陥った。再生手続き申し立て時の負債総額は約245億円。2月末時点の大株主にはタカラトミー のほか、フジ・メディア・ホールディングス などがいる。株式は7月28日付で上場廃止になった。

 インデックスは7月、事業譲渡を実施するのためのフィナンシャル・アドバイザーにGCAサヴィアン を起用した。
申立代理人である二重橋法律事務所の大塚和成弁護士は、入札実施を含めた事業譲渡の詳細についてコメントを控えた。
セガサミー広報担当者は、コメントを控えたうえで、現時点で公表すべき決定した事実はないと述べた。
証券取引等監視委員会は現在、インデックスを金商法違反(有価証券報告書の虚偽記載)の容疑で調査している。
同社も5月、調査委員会を設置し、会計処理に関する調査に着手すると発表した。
過年度決算における繰延税金資産とその他有価証券評価差額金の過大計上を修正しなければならない可能性があるという。

http://www.bloomberg.co.jp/news/123-MQVZXW6JIJUX01.html

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マーベラスAQLは、本日(8月7日)、第2四半期累計(4-9月期)の連結業績予想を上方修正し、売上高96億円(前回予想80億円)、営業利益11億1000万円(同8億5000万円)、経常利益11億1000万円(同8億4500万円)、四半期純利益6億7000万円(同5億円)とした。

従来予想からの修正率は、売上高が20.0%増、営業利益が30.6%増、経常利益が31.4%増、四半期純利益が同34.0%増となる。

同社では、PS VITA向けゲームソフト「ヴァルハラナイツ3」が順調な販売となっているほか、PS VITA 向けゲームソフト「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS-少女達の証明-」や「朧村正」などのリピート販売も好調に推移しているため、としている。また、アミューズメント分野の「ポケモントレッタ」も収益を押し上げる。

他方、オンライン事業では、新規タイトルのリリースによる初期費用が増大したことに加え、海外におけるオンラインゲーム部門の本格的始動よる費用計上などを計上する見通しだが、これを吸収しての増額修正となった。

同時に発表した第1四半期(4-6月期)決算は、売上高44億1000万円(前年同期比46.2%増)、営業利益8億4900万円(同205.3%増)、経常利益8億7600万円(同237.3%増)、四半期純利益5億3100万円(同254.7%増)となった。

(1)オンライン事業は、売上高19億4400万円(同24.2%増)、営業利益1億8100万円(同40.7%減)
だった。営業減益となったが、新規タイトルや海外向けのタイトルに関する開発費用などが収益を圧迫した模様だ。

「ブラウザ三国志」、「ブラウザプロ野球NEXT」、「剣と魔法のログレス」などの既存主力タイトルが順調に推移したほか、「一騎当千バーストファイト」、「閃乱カグラNewWave」が引き続き好調だった。海外事業展開については、5月より、人気スポーツエンターテイメント番組「SASUKE」のアメリカ版をモチーフとした「Ninja Warrior Game」、6月より、アクションアドベンチャーRPG「Cross Horizon」をAndroidとiOS向けにそれぞれ北米でリリースした。

(2)コンシューマ事業は、売上高16億7700万円(同154.8%増)、営業利益7億3900万円
(同1100万円)だった。

5月発売の「ヴァルハラナイツ3(PS Vita)」が順調な販売を記録したほか、前期発売の「閃乱カグラSHINOVI VERSUS-少女達の証明-(PS Vita)」、「朧村正(PS Vita)」などのリピート受注が大変好調に推移した、としている。また、海外事業も、4月に米国子会社Marvelous USAがパブリッシングを行った「Pandora’s Tower(Wii)」の販売も順調に推移した。
「ポケモントレッタ」も好調を維持した。

(3)音楽映像事業は、売上高7億8800万円(同0.6%減)、営業利益1億8300万円(同10.4%減)だった。プリキュアシリーズの新作 TVアニメ「ドキドキ!プリキュア」やTVアニメ「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の放送開始と映像商品化を行った。ステージ制作部門では、「ミュージカル『テニスの王子様』」で合計51公演分の実績を計上したほか、新たに関連DVDを2作品発売し、旧作リピートと合わせて受注が堅調に推移した。

2014年3月期は、売上高200億円(前期比13.8%増)、営業利益29億円(同24.5%増)、経常利益29億円(同24.5%増)、当期純利益17億7000万円(同7.8%減)を見込む。
(※通期の見通しは変更されていません。)

Social Game Info
http://gamebiz.jp/?p=115053
平成26年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
http://pdf.irpocket.com/C7844/qnwX/cum9/uAbW.pdf
業績予想の修正に関するお知らせ
http://pdf.irpocket.com/C7844/qnwX/cum9/KHkr.pdf

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海外サイトSiliconeraのインタビューにて、鉄拳シリーズのプロデューサー原田勝弘氏が『鉄拳 X ストリートファイター』はどうなったのか?との問いに対し答えています。

「まず初めに、『鉄拳 X ストリートファイター』は今なお制作中であることをお伝えしておきます」とし、「いくつかの理由があり、新たな情報をお伝えしていなかった」と説明。
理由のひとつとしては、『ストリートファイター X 鉄拳』がリリースされ、最近まで様々なアップデートがあったため、公表を控えていたとのこと。
またその『ストリートファイター X 鉄拳』については、原田氏が予想していなかった形であった、と語っています。

「『ストリートファイター X 鉄拳』は単にストリートファイターシリーズと鉄拳シリーズのファンを集わせただけの作品ではなく、両作とも触れていないユーザーなど新たなファン層を作り上げており、良い意味で予想を裏切られた」とのこと。
同氏は『ストリートファイター X 鉄拳』をまだまだ楽しみたいその新たなコミュニティをこれからも大事にしたいため、まだ開発中といったこともあり、『鉄拳 X ストリートファイター』の情報を出す適正なタイミングを見計らっています。

また同サイトが過去に『鉄拳 X ストリートファイター』について質問を投げかけた際、攻撃ボタンを手足左右に割り振るシステムを採用すると答えており、ストリートファイターシリーズの「リュウ」の挙動についても「代表的な技“波動拳”は使える様にするつもりだが、近接の攻撃バリエーションをより増やす」と、あくまで鉄拳スタイルを軸に変化を加えると説明していました。

『鉄拳 X ストリートファイター』は2010年に『ストリートファイター X 鉄拳』と同時に制作を発表。
後者が先行して発売され、今年のEvolution 2013でも大いに盛り上がったタイトルのひとつでした。
原田氏曰く、まだ具体的な詳細は公表できないとのことですが、『鉄拳 X ストリートファイター』も同様に格闘ゲームファンを熱くさせてくれるタイトルになるでしょう。(イメージ: Kotaku、ソース: Siliconera)

http://news.nicovideo.jp/watch/nw718716

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